Ключ к действиям в области климата — это игра?

Исследование, опубликованное в журнале PLOS ONE, показало, что 81% участников ролевой игры World Climate Simulation, моделирующей переговоры ООН по климату, продемонстрировали возросшую мотивацию к борьбе с изменением климата. Этот эффект наблюдался даже среди американцев — сторонников свободного рынка, чьи взгляды в США часто связаны с отрицанием антропогенного характера климатических изменений.

Исследование под руководством профессора Джульетты Руни-Варги из Инициативы по изучению изменения климата Университета Массачусетса в Лоуэлле (UMass Lowell) охватило более 2000 участников из восьми стран и четырех континентов — от школьников до генеральных директоров. Независимо от политических взглядов, культурной идентичности, возраста или пола участие в игре было связано с ростом понимания климатической науки, усилением чувства срочности и надежды, а также повышением мотивации к дальнейшему изучению проблемы и действиям. Ключевым фактором, стимулирующим мотивацию, было именно усиление чувства срочности, а не просто прирост знаний.

Особенно важно, что игра вовлекает людей вне традиционного круга обеспокоенных климатом, включая тех, кто ранее мало знал или заботился об этой проблеме. Именно у этих участников наблюдался наибольший прогресс в знаниях, чувстве срочности и мотивации к действию. World Climate представляет собой социальный интерактивный опыт, основанный на актуальной климатической науке. Участники, выступая в роли делегатов стран на переговорах ООН, пытаются достичь глобального соглашения по снижению выбросов парниковых газов. Их решения вводятся в климатическую модель C-ROADS, которая используется для поддержки реальных переговоров, давая участникам немедленную обратную связь о вероятных последствиях их решений для климата.

Как отмечает соавтор, профессор Джон Стерман из MIT Sloan School of Management, игра эффективна, потому что позволяет людям самостоятельно исследовать последствия своих предложений. Профессор Руни-Варга добавляет, что симулированный опыт, по-видимому, является ответом на вопрос, как сформировать знания и эмоции, ведущие к действиям, без реального — и в случае климата запоздалого — жизненного опыта. К июлю 2018 года в игре приняли участие более 43 000 человек в 78 странах, а сама она признана официальным образовательным ресурсом в школах Франции, Германии и Южной Кореи.